Martin Suryajaya & Video Game

Martin Suryajaya dan Video Game

Walaupun sekilas tampak meninggikan video game, pernyataan Martin Suryajaya dalam video “Filsafat Video Game” mengandung kerancuan-kerancuan yang berimplikasi menyempitkan game. Esai ini membahas kerancuan-kerancuan itu berdasarkan apa-apa yang ditulis dalam Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmermann serta Rise of the Videogame Zinesters karya Anna Anthropy. Kerancuan yang dibahas adalah (1) argumen tentang video game sebagai seni, (2) immersive fallacy, (3) gameplay, (4) kekeliruan antara simulasi dan gamifikasi, dan (5) pandangan tentang video game yang ahistoris.

Video game adalah satu di antara sekian banyak topik bahasan Martin Suryajaya yang saya minati. Beberapa tahun lalu di Indoprogress dia membahas video game sebagai bentuk budaya pop yang mampu memproduksi dan mereproduksi ideologi.[1] Di esai lainnya, dia sempat menulis tentang video game sebagai seni sambil memaparkan sejarah singkat video game.[2] Ketika belakangan ini dia merilis video tentang video game di saluran YouTube-nya, saya segera menyaksikannya.[3]

Sayangnya, walaupun di permukaannya video itu tampak meninggikan video game, sejumlah cara dan bingkai yang digunakannya untuk membahas video game bisa jadi justru rentan mengerdilkan video game sebagai medium.

Bertitik tolak pada pernyataan-pernyataan Martin di video tersebut, di esai ini saya akan membahas sejumlah aspek video game dengan berpijak, terutama, pada Rules of Play (2003) karya Katie Salen dan Eric Zimmerman serta Rise of the Videogame Zinesters (2012) karya Anna Anthropy.

Video Game Adalah Seni?

Pada awal video itu, Martin berpendapat bahwa video game adalah seni dengan menyatakan bahwa kekhasan wahana video game adalah interaktivitas yang berwujud gameplay. Lewat runutan argumen yang agak berbeda, pendapat ini pernah dia tuliskan juga pada esai “Permainan Video sebagai ‘Gesamtkunstwerk.’” Pada esai maupun videonya dia tetap menyatakan bahwa video game adalah gesamtkunstwerk alias karya seni total. Bedanya, pada esai itu dia membingkai istilah interaktif dengan partisipatif, istilah yang dekat dengan topik yang tampaknya merupakan minat dominannya pada masa itu sebagaimana yang bisa dilihat dari tulisan tentang estetika partisipatoris. Pada video itu, dia membahasnya dengan menyandingkan video game dengan perkembangan seni dan kaitannya dengan teknologi sebagaimana penyandingannya dengan fotografi dan sinema.

Pembahasan tentang video game adalah seni dalam video tersebut bisa jadi menyiratkan nasib kurang menyenangkan dari medium tersebut: Video game belum dianggap sebagai sesuatu yang berarti di kalangan intelektual atau setidaknya peminat filsafat di Indonesia—kalau mengingat kalangan itulah audiens utama dari konten Martin—sampai-sampai harus terlebih dulu ia menegaskan bahwa video game adalah seni. Topik itu kali pertama ditulis Martin pada 2014; dan pada 2021 ini dia masih perlu menegaskannya.

Di sisi lain, anggapan semacam itu langgeng karena sejumlah cara pandang yang tampak pada video Martin, yang juga dipegang oleh kebanyakan orang. Nanti kita akan kembali ke topik ini setelah membahas sejumlah hal dari video tersebut.

Interface, Imersi, Simulasi

Ketika berbicara tentang gameplay, Martin memfokuskan pembahasannya pada interface, hal yang menghubungkan pemain dengan game yang dimainkan. Lebih khusus, interface yang dia bahas panjang-lebar adalah VR headset Oculus dan haptic suit yang dikembangkan Tesla. Dengan contoh kasus ini, dia menekankan aspek interface sebagai sarana imersi ketika bermain game, “Inti yang mau dikejar dari teknologi seperti Oculus itu sebetulnya adalah semacam imersi atau kita merasuk ke dalam satu dunia, lesap di dalamnya, tanpa bisa membedakan dunia virtual itu dengan dunia real yang ada di sekitar kita.” Setelah menyatakan VR headset dan haptic suit menghasilkan complete immersion atau imersi total, dia menyimpulkan, “Dan sensasi ini (complete immersion—pen.) menjadi sesuatu yang dikejar dalam industri game dewasa ini. … Perkembangan inilah yang membuat game dewasa ini bukan lagi sekadar hobi, melainkan juga suatu sarana untuk mewujudkan suatu bentuk kenyataan yang baru. Artinya berbagai bentuk realitas di luar kita yang sehari-sehari ini mengandung unsur-unsur game dewasa ini.”

Ada kerancuan tentang video game dari pernyataan Martin itu.

Di dalamnya tersirat anggapan bahwa video game baru dianggap berarti (bukan lagi sekadar hobi) karena ia bisa memberikan simulasi inderawi. Pernyataan ini dan sejumlah contoh Martin lainnya cenderung mengagung-agungkan aspek simulasi dari video game. Pandangan semacam ini rentan tergelincir ke dalam immersive fallacy.

Katie Salen dan Eric Zimmerman mendefinisikan immersive fallacy sebagai anggapan bahwa kenikmatan dari pengalaman menggunakan media (dalam hal ini, video game) terletak pada kemampuan media tersebut untuk membuat partisipannya merasa secara inderawi pindah ke dalam suatu realitas simulasi buatan:[4] Bisa melihat, mendengar, menyentuh apa-apa yang ada dalam realitas simulasi tersebut, sampai-sampai seakan-akan tidak ada batas lagi antara realitas simulasi dan realitas sungguhan, dan si pemain merasa benar-benar menjadi bagian dari realitas tadi.

Letak sesat pikir dalam immersive fallacy ini adalah (1) ia beranggapan bahwa imersi adalah kualitas intrinsik dari objeknya, padahal itu adalah efek dari pengalaman berinteraksi dengan objek tersebut; (2) ia beranggapan bahwa imersi itu melulu terhubung dengan kualitas peniruan inderawi (visual, aural, haptik) game atas realitas.

Selain itu, kecenderungan fetisisme teknologi dalam anggapan ini lebih menonjol lagi ketika complete immersion lewat peniruan inderawi dalam game dianggap sebagai hal yang membuat game “bukan lagi sekadar hobi.” Seakan-akan video game baru dianggap berarti karena teknologi game mampu/berpotensi melakukan simulasi inderawi tadi.

Salen dan Zimmerman menyatakan bahwa betul simulasi inderawi adalah bagian dari kenikmatan dari bermain game, terutama digital game yang memiliki representasi inderawi yang sangat mendetil dan memberi pemain tanggapan seketika. Namun, menganggap aspek itu sebagai aspek utama yang membuat video game berharga sama saja dengan menyempitkan nilainya sama sekali. Seseorang bisa anteng berjam-jam main Tetris atau Flappy Bird walaupun keduanya tidak mengandung simulasi inderawi dengan fidelity tinggi dari sebuah balok atau seekor burung.

Game, menurut mereka, adalah suatu sistem yang di dalamnya pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan yang ditentukan oleh serangkaian aturan, yang berujung pada hasil yang bisa diukur. Sistem dan aturan-aturan di dalamnya menyediakan ruang kemungkinan yang bisa dijelajahi oleh pemain dengan beragam interaksinya. Dari situlah bisa muncul apa yang disebut meaningful play (tindakan bermain yang bermakna), hal yang merupakan tujuan dari didesainnya suatu game.

Berkaitan dengan aspek simulasi dalam video game, dua dari empat aspek penting dalam desain simulasinya adalah (1) simulasi adalah abstraksi dan (2) simulasi itu bersifat terbatas. Dalam video game yang kelihatannya “realistis” pun simulasinya hanya menggambarkan sebagian aspek dari hal yang menjadi acuannya (baik itu dari dunia nyata maupun dunia imajiner). Lebih jauh, apa-apa yang disimulasikan dalam game adalah abstraksi dari sebagian aspek tadi. Hal ini berkaitan dengan meaningful play dari suatu game. Meaningful play muncul dari kemampuan pemain untuk membuat keputusan yang berarti dari sejumlah opsi terbatas yang tersedia dalam sistem suatu video game. Kalau dalam suatu game pemain menemukan kesulitan untuk mengidentifikasi apa saja yang disimulasikan dalam game, kemungkinan dia menyadari bahwa opsi apa saja yang tersedia untuk dia pilih akan berkurang. Ini akan menghilangkan meaningful play.

Salah satu contoh kasus ekstrem (yang tampaknya dipilih secara manasuka) yang dibahas Martin adalah haptic suit Tesla yang bisa memberikan sensasi tekanan dalam situasi hujan. Ketika kita membicarakan kasus ini dalam konteks simulasi dalam video game, pertanyaannya adalah: apa artinya sensasi semacam itu di dalam konteks game yang tertentu itu? Kalau sensasi itu hanya berarti sebagai pengalaman kehujanan virtual belaka dan tidak berhubungan dengan gameplay game secara keseluruhan, desain semacam itu sama sekali tidak menghasilkan meaningful play. Kalau sekadar ingin merasakan sensasi kehujanan belaka, untuk apa mesti repot-repot bikin sebuah dunia virtual? Tinggal keluar rumah ketika sedang hujan.

Atau, mari kita coba masukkan simulasi hujan tersebut ke dalam situasi “video game”. Anggaplah orang yang memakai haptic suit itu bermain game action RPG. Si pemain sedang berada di hutan dan dia sedang menghadapi monster yang harus dikalahkan. Kalau ingin benar-benar “realistis,” berarti selain tekanan hujan pada tubuhnya, pemain juga harus merasakan efek dari hujan pada, misalnya, permukaan yang dia injak. Misalnya, tanahnya jadi becek sehingga mempersulit langkahnya. Bukannya mendapatkan pengalaman bertarung dengan monster, dia malah juga harus memikirkan bagaimana cara melangkah dengan benar di tanah becek simulasi itu. Ini mengurangi arti dari pengalaman yang ingin disampaikan game, yakni mengalahkan monster.

Contoh lain tentang simulasi dalam game yang juga dibahas Martin adalah penggunaan Habbo sebagai tempat Indonesia Netaudio Forum mengadakan konser. Fokus dari mekanisme game Habbo adalah ekspresi diri dan sosialisasi, sebagaimana bisa dilihat dari sistem yang memungkinkan pemain untuk mengkustomisasi penampilan maupun perabot serta sistem yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain. Sistem semacam inilah yang memungkinkan INF untuk menyelenggarakan konser dalam Habbo. Inilah meaningful play yang muncul dari interaksi pemain dengan sistem dalam Habbo. Inilah yang disebut Salen dan Zimmermann sebagai emergence, hasil yang muncul secara tidak terduga oleh desainer ketika pemain menggunakan sistem suatu game. Game dengan tingkat emergent tinggi memiliki ruang kemungkinan cukup besar untuk memberikan “hadiah” bagi pemain yang menjelajahi segala kemungkinan cara bermain dalam game tersebut. Dan ini tidak berkurang maknanya hanya karena realitas simulasi di dalamnya direpresentasikan oleh visual yang fidelity-nya tidak fotorealis 3D.

Konser INF di Habbo dari akun Instagram INF

Merajalelanya immersive fallacy ini bisa dipahami, mengingat, sebagaimana diakui oleh Salen dan Zimmerman, pemahaman imersi semacam ini banyak diyakini di industri game sendiri tetapi jarang pertanyakan lebih lanjut. Sayangnya, secara praktis, efek samping dari immersive fallacy tidak sedikit mudaratnya.

Salah satu efek samping immersive fallacy adalah semacam prasangka di kalangan gamer bahwa visual 3D itu jaminan bahwa game itu seru dan visual 3D superior dibanding 2D apalagi ascii art.

Konten medsos atau YouTube berupa cuplikan game work-in-progress (atau bahkan yang sudah jadi) dengan visual 3D dijamin lebih banyak memancing reaksi decak kagum dibanding game dengan gaya visual yang lain, padahal tidak sedikit juga game dengan visual 3D itu sangatlah rendah mutu gameplay-nya.

Sebagaimana terjadi juga di bidang-bidang seni lain, banyak gamer terinspirasi untuk membuat video game karena mereka memainkan video game. Karena yang dimainkan adalah game AAA dengan grafik 3D mengejar fotorealis (yang luas diedarkan dan banyak diberitakan), gamer kita ini juga ingin membuat game serupa. Saat ini banyak teknologi pembuatan game yang mudah diakses oleh orang umum. Tidak sedikit game engine yang “mempermudah” pembuatan game dengan kualitas 3D. Efek samping immersive fallacy ini menyeruak ketika gamer kita mengira dengan membuat sesuatu dengan visual 3D saja, game sudah menjadi “bagus” dan “fun”. Dalam prosesnya, dia tidak/lupa menyadari bahwa untuk membuat game yang “fun,” gameplay-nya perlu didesain. Lalu, ketika akhirnya game tadi disebarkan, game-nya payah. Ini banyak sekali terjadi sampai-sampai menjadi lelucon di kalangan pengembang game, sebagaimana tampak pada meme dari Gamedev Fasik, fanpage yang kontennya berupa sarkasme menghina-diri-sendiri untuk kalangan pengembang game:

Salah satu meme di fanpage Gamedev Fasik

Hal yang lebih berbahaya lagi bagi orang yang beraspirasi untuk menjadi pengembang game secara profesional adalah ketika dia berniat untuk membuat game AAA dengan visual 3D fotorealistis, berarti dia dihadapkan pada game AAA dengan segala konsekuensi ekspektasinya, sedangkan game AAA itu dibuat oleh tim yang besar, dalam waktu lama, dan dengan modal fantastis. Kalau yang bersangkutan adalah seorang anak sultan dengan banyak waktu, modal dan tenggat pengerjaan tentu bukanlah masalah baginya. Sialnya, jarang ada orang yang punya kemujuran seperti itu. Lebih sial lagi, immersive fallacy dengan sentuhan efek Dunning-Krueger membuat jagoan kita ini meluputkan—sampai pada taraf yang mengherankan—kenyataan keras soal modal dan waktu tadi. Dampaknya, banyak sekali orang yang terinspirasi untuk membuat game menjadi remuk redam. Sayang sekali.

Gameplay dan Gamifikasi yang Kurang Dielaborasikan

Dalam videonya, Martin menyebutkan kekhasan video game adalah gameplay. Tapi, ketika menjelaskan gameplay, dia baru membahas aspek pembuatan keputusan berkaitan dengan interaksi dalam video game dan interface sebagai alat yang digunakan pemain untuk berinteraksi dengan video game. Dalam pembahasannya itu pun, terutama pada bagian pembuatan keputusan, dia hanya membahas sekilas. Itu kurang menjelaskan cara kerja gameplay yang mana adalah kekhasan game.

Mengulangi definisi Salen dan Zimmerman, game adalah suatu sistem yang di dalamnya pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan yang ditentukan oleh serangkaian aturan, yang berujung pada hasil yang bisa diukur. Ruang kemungkinan untuk pembuatan keputusan itu ditentukan oleh aturan dalam sistem game tersebut. Mari kita gunakan contoh game Pong di platform dingdong (arcade machine).

Arcade machine

Dalam game tersebut, aturan untuk memenangkannya adalah pemain mendapatkan skor tertentu lebih dulu. Opsi keputusan yang bisa dipilih pemain adalah menggerakkan bet ke atas atau ke bawah layar. Lebih detail, di dalam sistem ini (pada varian Pong seperti yang ada di gambar di atas) terdapat aturan yang menentukan bahwa jika pemain memutarkan knob kontrol searah jarum jam, bet akan bergerak ke bawah, dan jika knob diputar berlawanan arah jarum jam, bet akan bergerak ke atas. Jika bola menyentuh permukaan yang ada di belakang bet lawan, maka pemain mendapatkan skor. Selain itu, terdapat aturan yang mengatur simulasi fisika yang berlaku pada bolanya. Lalu, tentu saja ada aturan tentang cara menyampaikan informasi aturan-aturan tadi pada pemain, seperti merepresentasikan bet sebagai garis putih, dst.[5]

Proyeksi bidikan

Seluruh aturan itu saling terhubung dalam sistem Pong. Pemain memainkan game tersebut dalam sebuah model siklus input-output. Misalnya, pemain melihat output dari sistem di layar, pemain berpikir lalu memutuskan tindakan apa yang paling tepat untuk mengatasi situasi itu, pemain menggerakkan knob sebagai input untuk sistem tadi, lalu siklus ini berulang.

Pada proses ini berlaku juga prinsip reward and punishment. Dalam contoh ini reward itu berwujud dalam penambahan skor bagi pemain yang berhasil melesatkan bola ke daerah “gawang” lawan, sementara punishment bagi lawan adalah dia berada di posisi terbelakang dalam rangka mencapai keadaan menang. Sederhananya, perpaduan aturan inilah yang kemudian memungkinkan pemain mengalami meaningful play.

Konsep-konsep dasar inilah yang kemudian diwujudkan dalam beragam varian selama perkembangan video game. Misalnya, muncul game yang tidak memiliki kondisi menang tetapi memiliki kondisi kalah, seperti game endless runner yang di dalamnya game berakhir ketika karakter menabrak rintangan, game inkremental (atau idle game) yang sistem otomasi di dalamnya meminimalisir frekuensi pemain mengambil keputusan di dalam game, atau game berbasis VR yang mengatur bahwa input pemain bukan berasal dari memencet joystick melainkan pelatuk pada kontroler VR.

Konsep-konsep inilah juga yang diterapkan dalam gamification yang mana dicontohkan Martin dengan kurang tepat. Dia menggunakan aplikasi ojek, video conferencing, virtual workspace (Spatial.io), dan konser virtual (konser Travis Scott di Fortnite dan konser Indo Netaudio Forum) sebagai contoh gamification. Pada bagian ini, Martin merancukan gamifikasi dengan simulasi.

Seperti yang dibahas sebelumnya, contoh kasus konser Indonesia Netaudio Forum adalah contoh dari emergent gameplay. Penyelenggara acara tersebut bisa menyelenggarakan acaranya di Habbo karena game tersebut memiliki mekanisme yang memungkinkannya terjadi. Penyelenggaraan konser adalah salah satu kemungkinan yang dimungkinkan oleh sistem dalam game Habbo.

Tapi, pada kasus virtual workspace semacam Spatial.io, itu adalah teknologi simulasi, dan penggunaannya tidak serta-merta menjadikannya sebagai suatu gamifikasi. Gabe Zichermann dan Christopher Cunningham mendefinisikan gamifikasi sebagai proses penggunaan cara berpikir seperti bermain game dan mekanisme di dalam game untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan menyelesaikan masalah.[6] Jadi, yang ditekankan adalah penggunaan mekanisme game dalam hal-hal di luar game, bukan simulasi dalam pengertian ruang virtual sebagaimana yang Martin contohkan dengan Spatial.io.

Ketika membahas suatu aplikasi ojek sebagai contoh gamifikasi, Martin punya potensi untuk menjelaskan pengertiannya. Sayangnya, dia hanya menyebutkan “di dalamnya ada unsur permainan” tanpa penjelasan lebih lanjut.

Mari kita gunakan dua contoh kasus untuk membahas gamifikasi: Duolingo dan Life RPG.

Duolingo adalah aplikasi belajar bahasa. Di sini gamifikasi diterapkan untuk memotivasi agar pengguna terus belajar suatu bahasa dalam jangka panjang. Mekanisme game yang digunakan adalah sistem progresi dan sistem klasemen (leaderboard).

Duolingo versi browser

Sistem progresi ini diterapkan pada tiap sesi belajar, tiap topik pelajaran, bahkan sampai keseluruhan proses belajar. Misalnya, pada sesi belajar pengguna bisa melihat progression bar di bagian atas layar ketika dia melakukan sesi belajar. Tiap kali dia menjawab latihan dengan benar, bar itu akan makin terisi penuh. Jika pengguna menjawab dengan benar secara beruntun, dia akan mendapatkan pemberitahuan tentang itu. Pada proses belajar keseluruhan pun jika dia berhasil belajar selama beberapa hari beruntun, dia akan mendapatkan poin tambahan. Sistem progresi ini membuat pengguna bisa lebih mengukur perkembangan belajarnya. Hal semacam itu membantunya untuk tetap termotivasi dalam belajar bahasa.

Sistem klasemen dalam Duolingo bisa jadi sangat efektif untuk orang-orang yang punya kecenderungan kompetitif. Dalam Duolingo patokan yang digunakan dalam penyusunan klasemen adalah jumlah XP yang didapatkan dalam suatu hari. Jumlah XP berkaitan dengan seberapa banyak pengguna melakukan sesi belajar dan menjawab latihan dengan benar. Ketika melihat klasemen, bisa jadi si pengguna kompetitif ini terdorong untuk melakukan lebih banyak sesi belajar lagi dalam satu hari demi mencapai posisi teratas klasemen dan masuk ke jenjang yang lebih tinggi.

Mirip dengan Duolingo, Life RPG adalah aplikasi manajemen waktu dan kegiatan yang gamifikasinya terutama berupa sistem progresi. Bedanya, dalam Life RPG si penggunanya diberikan kuasa untuk menentukan hal apa yang akan dikelola, mulai dari belajar suatu hal sampai membentuk suatu kebiasaan. Bisa dibilang, dia yang menentukan misi, tantangan, dan “hadiah”-nya. Sebagaimana halnya Duolingo, lewat Life RPG pengguna bisa lebih mengukur perkembangannya dalam suatu hal.

Life RPG

Dalam dua contoh ini gamifikasinya condong pada conditioning dan reinforcement schedule (melalui sistem progresi dan reward), dua konsep dalam teori perilaku yang penerapannya lazim dalam suatu sistem game. Ini adalah salah satu pendekatan umum dalam penerapan gamifikasi. Dengan pengertian gamifikasi yang berbasiskan pada mekanisme game ini, kita bisa melihat bahwa fenomena gamifikasi itu bahkan bisa jadi tidak perlu menggunakan perangkat digital. Dinding yang memajang nama pegawai bulan ini dan cerdas cermat yang ada di sekolah-sekolah adalah contoh gamifikasi yang sudah ada sejak lama.

Setelah Sinema Lalu Video Game?

Pada videonya Martin melihat video game dengan cara yang agak ahistoris. Dalam arti, dia melihat video game sebagai perkembangan suatu teknologi (katakanlah, komputer) tapi melupakan bahwa sebelum teknologi tadi ada, manusia itu sudah bermain game. Martin mengatakan, “Hal yang sama juga bisa kita katakan tentang video game karena ini adalah semula satu perkembangan dalam teknologi yang kemudian mengapropriasi atau mengambil alih berbagai macam cabang seni lainnya untuk menjadi apa yang disebut video game itu.” Dia menyatakan hal tersebut ketika membandingkan video game dengan fotografi dan sinema yang awalnya hanya dianggap sebagai technological gimmick tapi kemudian dianggap sebagai suatu seni tersendiri.

Terlebih lagi, dia membingkai video game sebagai sesuatu yang pertama-tama ditemukan sebagai permainan di tabung katoda. Seakan-akan sebelum adanya teknologi tadi (komputer), tidak ada yang namanya game.

Anna Anthropy dalam Rise of the Video Game Zinester menyatakan bahwa sepanjang perkembangan peradaban manusia ada yang namanya folk game atau permainan rakyat yang penciptanya entah siapa, seperti kartu remi, catur, petak umpet—dengan kata lain, permainan berbasis “kertas tebal” atau yang lebih dikenal dengan nama board game atau card game, dan permainan fisik yang erat juga hubungannya dengan apa yang dikenal sebagai olah raga.

Lebih lanjut, dia menyatakan bahwa video game memiliki hubungan kekerabatan yang lebih dekat lagi dengan mechanical game seperti pinball atau lapangan tembak dengan target-target yang bergerak secara mekanik, dan game yang ada di pasar malam. Bahkan, Atari, Namco, dan Sega, tiga perusahaan game yang namanya masih dikenal sampai sekarang, terlibat dalam bisnis mechanical game dan game pasar malam. Model bisnis yang diterapkan pada video game era dingdong (arcade machine) menggunakan model bisnis sebagaimana pada banyak mechanical game, dengan koin.

Bahkan, RPG (role playing game), yang banyak disebut Martin dalam videonya, memiliki pendahulu dalam game dengan pulpen, kertas, dan dadu yang juga namanya adalah role playing game, dengan contoh paling terkenalnya adalah Dungeon & Dragon. Pada 1970-an, banyak mahasiswa yang kemudian menjadi programmer untuk role playing video game adalah pemain RPG kertas dan pulpen serta pembaca cerita-cerita fantasi ala Tolkien. Dari situ muncullah role playing video game awal, seperti Zork dan Ultima. Role playing video game yang muncul awal-awal di Jepang sendiri, seperti Dragon Quest, terilhami oleh Dungeon & Dragon.

Dungeon & Dragons dalam serial Stranger Things

Salen dan Zimmermann menyatakan perangkat digital (baca: komputer) meningkatkan potensi game lewat peningkatan empat sifat. Tidak seluruh sifat ini eksklusif ada dalam video game saja, tetapi sifat digital dari video game mampu benar-benar mengoptimalkan potensinya. Empat sifat itu adalah: interaksinya sempit tapi bersifat segera, manipulasi informasi, sistem kompleks yang diotomasi, dan komunikasi antara pemain yang terhubung dalam jaringan.

Mari kita lihat bagaimana sifat-sifat itu bekerja lewat contoh RPG.

Dalam RPG berjenis non-digital, ketika bertarung dan sedang menentukan hasil dari tindakan-tindakannya, pemain mengocok dadu lalu mencocokkannya dengan status karakternya dan karakter lawan, menghitungnya, dan mendapatkan hasil dari penyelesaian konflik tersebut. Dalam versi video game-nya yang sifatnya adalah sistem kompleks yang diotomasi, dalam varian turn-based RPG, pemain tinggal memilih aksi yang dia inginkan (misalnya, serang), lalu komputer akan melakukan segala pengocokan dan penghitungan tadi. Proses yang dilakukan komputer sangat cepat sehingga semuanya seperti terjadi dalam sekejap saja.

Dalam RPG kategori non-digital, ketika ingin membayangkan rupa karakternya, pemain bisa membuat deskripsinya secara tertulis, menggambarkannya di kertas, membuat orang-orangan, atau bahkan memakai kostum (cosplay) sebagaimana yang dilakukan dalam live action RPG. Sifat mampu memanipulasi informasi kompleks secara otomatis yang dimiliki komputer memungkinkan versi RPG untuk merepresentasikan beragam citraan tentang seorang karakter, baik dalam 2D atau 3D.

Dalam hal narasi, versi non-digital memungkinkan seorang dungeon master/game master (orang yang berperan sebagai pengelola laju permainan) mempersiapkan semacam kerangka dunia dan cerita yang dihadapi pemain. Lalu, ketika permainan berlangsung, dia bersama pemain bersama-sama secara improvisasional menghasilkan cerita berdasarkan interaksi mereka. Sementara, dalam RPG digital, unsur narasi tadi diprogram terlebih dahulu dan kejutannya berasal dari pilihan-pilihan pemain.

Satu lagi, komunikasi antara pemain yang terhubung dalam jaringan bisa dilihat dalam beragam online multiplayer RPG.

Dari sini bisa dilihat bahwa game sudah ada sebelum adanya komputer. Bahkan, kalau melihat bibliografi dalam buku Salen dan Zimmermann, orang sudah memikirkan bermain dan game sebagai sesuatu yang penting bagi peradaban manusia sejak lama, sebagaimana kita lihat pada Roger Caillois dan John Huizinga (yang bukunya tentang bermain kali pertama terbit pada ‘30-an).

Video Game Adalah Seni (Sekali Lagi)

Nah, sekarang kita kembali lagi ke topik video game adalah seni.

Di balik argumen Martin tentang hal tersebut, tersirat dugaan bahwa banyak orang (setidaknya audiens tulisan dan videonya) yang masih mengerdilkan peran video game, padahal, sebagaimana yang ditulis Martin pada 2014, video game adalah bentuk budaya populer yang paling mampu memproduksi dan mereproduksi ideologi. Salen dan Zimmerman juga menyatakan bahwa game mengandung nilai budaya dari konteks yang melingkupinya. Serupa dengan itu, Anthropy menyatakan bahwa game mengandung nilai-nilai yang diyakini orang-orang yang membuatnya dan para pemainnya. Tapi, walaupun hubungan antara game dan ideologi sudah cukup jelas yang mana berkaitan dengan kedudukannya sebagai seni, kenapa seperti banyak orang masih menganggap video game tidak begitu berarti, sampai-sampai Martin harus menegaskannya lagi?

Salah satu penyebabnya adalah masih langgengnya pandangan bahwa video game hanyalah sekadar technological gimmick. Sayangnya, pandangan ini juga tersirat dalam argumen Martin yang menghubungkan nilai penting video game dengan kemampuannya untuk membangun simulasi secara inderawi dalam konteks kehidupan sehari-hari. Selama pandangan ini masih langgeng, nilai penting video game akan terus berkutat pada kemampuan simulasi inderawinya. Dalam wujudnya yang paling permukaan: semakin fotorealistis, maka video game tersebut akan semakin memiliki arti.

Hal ini berkaitan juga dengan fokus yang hanya tertuju pada game berjenis AAA dengan teknologi tinggi yang bermodal besar. Salah satu konsekuensi dari fokus semacam ini adalah ketergantungan terhadap perusahaan AAA tadi dalam memilih wacana macam apa yang akan ditemukan pemain dalam produksi game-nya. Dalam situasi seperti ini, berbagai jenis game tadi rawan hanya akan membawa nilai-nilai dominan.

Mengingat modal untuk memproduksi game semacam itu relatif besar, maka pendapatannya harus bisa mengganti modal tadi. Agar game tersebut laku, nilai yang ada di dalam game cenderung mengikuti nilai dominan yang berlaku di kalangan target pasarnya.

Hubungan antara kepentingan modal besar dan nilai dalam sebuah game ini sebenarnya juga dibahas oleh Martin dalam tulisannya pada 2014 itu. Sayangnya, fokus terhadap simulasi inderawi dalam videonya justru hanya menambah masalah.

Martin juga menyatakan bahwa saat ini teknologi yang memungkinkan simulasi tadi masih sangat mahal. Yang perlu dilakukan adalah membuatnya menjadi murah agar bisa diakses oleh banyak orang. Tentu ini satu kemungkinan. Tapi, kalau begitu, sampai saat itu tiba, teknologi video game hanya akan jadi “mainan” segelintir kalangan. Ini akan tetap mengecilkan potensi video game untuk menjadi berarti.

Anna Anthropy menyatakan bahwa salah satu masalah dalam industri game arus utama (spesifiknya, Amerika) adalah bahwa kalangan yang membuat game adalah kalangan yang itu-itu saja (spesifiknya, lelaki hetero kulit putih menengah atas) sehingga nilai maupun representasi yang ada dalam video game ya itu-itu saja. Tapi, dia melihat adanya harapan untuk mengatasi situasi demikian. Pada saat ini, beragam alat pembuatan game lebih mudah diakses bagi lebih banyak orang dalam hal biaya maupun kemudahan penggunaan, sebagaimana yang dia tunjukkan lewat Twine (alat untuk membuat game yang condong pada unsur narasi) atau Gamemaker. Dia juga menyatakan bahwa saat ini internet memudahkan orang untuk mendistribusikan game di luar marketplace arus utama seperti Steam. Kita bisa melihat contohnya dalam wujud Itch.io atau yang pernah sangat berjaya pada era Flash Game, Newgrounds. Selain itu, orang juga bisa melakukan modifikasi atau game mod ke dalam berbagai game yang sudah mapan untuk membawa wacana-wacana yang relevan dengannya.

Situs Itch.io

Dari situ Anthropy menunjukkan beragam game yang membawa nilai-nilai yang lebih relevan. Salah satu contohnya yang cukup menampar adalah sebuah RPG berjudul Gang Rape yang didesain oleh Tobias Wrigstad. Game ini didesain agar para pemain bisa merasakan dan mengeksplorasi dinamika yang terjadi dalam situasi yang mengerikan semacam itu.

Cartlife menempatkan pemain sebagai orang yang harus bergulat secara ekonomi dan sosial dalam kehidupan sehari-hari. Di sini pemain bisa menjadi seorang ibu yang berjualan kopi sambil menunggu hasil dari sidang hak asuh anaknya, seorang imigran yang berusaha kembali menata hidupnya dengan berjualan koran, atau seorang tukang roti.

Cart Life

Sedikit menambahkan, salah satu contoh video game lokal yang membawa wacana yang secara gamblang relevan dengan kehidupan sehari-hari pada masa-masa ini adalah What Comes After yang dikembangkan oleh Fahmitsu dan Rolling Glory Jam. Game ini terlibat dalam wacana tentang self-love dan mental wellbeing yang mengemuka pada masa-masa ini.

What Comes After

Satu gagasan yang terus dijunjung Anthropy dalam bukunya tadi adalah semakin banyak orang dari latar belakang sosial dan politik yang berbeda yang membuat video game, maka wacana-wacana yang dibawa video game akan semakin beragam dan relevan dengan banyak orang. Dengan begitu, video game akan mencapai potensinya sebagai sesuatu yang berarti. Dan untuk mencapai hal itu, kita tidak bisa terus-terusan bergantung dan terus fokus pada industri game AAA.

Senada dengan itu, dalam konteks Indonesia, dengan tidak melulu fokus pada aspek simulasi inderawi video game (yang merupakan salah satu ciri dari industri game AAA dan teknologi simulasi pada umumnya), kita akan bisa melihat beragam potensi video game yang membuatnya menjadi berarti bagi kita. Dengan demikian, kedudukan video game sebagai seni tidak perlu lagi berulang-ulang didengungkan, kalau memang kedudukan semacam itu diperlukan supaya orang-orang memperhitungkan video game.

Penutup

Kalau melihat daftar video dalam kanal Youtube Martin, fokus yang sangat keterlaluan terhadap aspek simulasi dalam video Martin itu bisa dipahami. Sebelumnya dia merilis video dengan judul “Dunia adalah Simulasi?” Dalam pembahasannya, ia juga menggunakan video game sebagai salah satu bagian argumennya. Video “Filsafat Video Game” ini bisa dibilang merupakan lanjutan dari bahasan itu. Ini mirip seperti kecenderungan Martin membahas video game sebagai medium untuk melakukan emansipasi secara partisipatoris dalam dua tulisannya pada 2014. Pada masa itu topik estetika partisipatoris adalah topik yang berulang muncul dalam tulisannya.

Tapi, terlalu fokus terhadap simulasi membuat pandangannya berimplikasi pada hal-hal yang justru menyempitkan video game dan malah melemahkan argumennya bahwa video game adalah seni atau bahkan sesuatu yang cukup berarti untuk membahas permasalahan kita dewasa ini. Kalau begitu, audiens yang dicoba dibujuk oleh Martin untuk menganggap “serius” video game akan terus menganggapnya sebagai technological gimmick atau, ya, sekadar mainan bocah ep-ep.

Catatan: Redaksi Jurnal Ruang menerima naskah pada 16 Februari 2021, ditujukan oleh penulis untuk menanggapi video YouTube unggahan Martin Suryajaya “Filsafat Video Game” yang tayang pada 26 Januari 2021. Penerbitan naskah terkendala oleh beberapa persoalan teknis dalam ruang redaksi. Kami memohon maaf atas keterlambatan ini. Semoga tulisan ini masih dapat memantik diskusi yang penting dan berharga mengenai topik terkait.

Muhammad Al Mukhlishiddin, bekerja sebagai manajer program edukasi game development untuk pemula di salah satu perusahaan game. Seluruh pendapat dalam esai ini adalah pendapat pribadi penulis dan tidak merepresentasikan pendapat pihak yang mempekerjakan penulis.


[1] Martin Suryajaya. 22 April 2014. Marxisme dan Video Game. Indoprogress.com. Diakses di https://indoprogress.com/2014/04/marxisme-dan-video-game/

[2] Martin Suryajaya. 16 Desember 2014. Permainan Video sebagai ‘Gesamtkunstwerk’. Indoprogress.com. Diakses di https://indoprogress.com/2014/12/permainan-video-sebagai-gesamtkunstwerk/

[3] Martin Suryajaya. 26 Januari 2021. Filsafat Video Game. Diakses di https://www.youtube.com/watch?v=fj8GmC-EcdM&t

[4] Katie Salen & Eric Zimmerman. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press

[5] Salen dan Zimmerman menyatakan terdapat tiga jenis aturan dalam sebuah game, yakni constituative rules, operational rules, dan implicit rules. Constituative rules adalah aturan matematis dan logis dari sebuah game. Operational rules adalah aturan yang perlu diikuti pemain untuk memainkan suatu game. Implicit rules adalah aturan dan etika tidak tertulis yang berlaku ketika seseorang memainkan suatu game.

[6] Gabe Zichermann & Christopher Cunningham. 2011. Gamification by Design. Hlm. xiv. O’Reilly